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嘉盈国际-2014年Q4中国移动游戏市场营收61.5亿

  3月12日,嘉盈国际 中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)发布《2014年10~12月移动游戏产业报告》。嘉盈国际 报告指出2014年第四季度中国移动网络游戏市场实际营收达到 61.5 亿元,环比增长 6.3%。网络游戏用户数量达到约 3.5亿人(347.2 百万人) ,环比增长 2.7%。

  以下只截取报告部分内容,完整报告包括第四季度移动游戏市场、用户、产品以及美国、加拿大市场分析。

  中国移动网络游戏市场规模

  2014 年 10~12 月,中国移动网络游戏市场实际销售收入达到 61.5 亿元,环比增长 6.3%。

  第四季度移动网络游戏市场规模继续提升,新上线游戏吸引了用户的转化及消费行为,如腾讯独家代

  理的动作格斗游戏《三国之刃》、3D 卡牌游戏《我叫MT2》,以及恺英网络独家代理发行的 3D ARPG 游戏《全民奇迹 MU》等。环比下降一方面是第四季度获得高额收入的产品数量未大规模增加,另一方面是新游戏数量增加摊薄了用户对单款游戏持续消费的能力,表现为用户转化和留存率不足。第四季度,新上线游戏的制作类型更多偏于动作类与玩法较为重度的游戏,由于此类产品的竞争刚刚开始,因此市场规模实际提升不明显,其最终效果还有待观察。

  中国 iOS 平台游戏市场状况

  2014年10~12月,中国 iOS 平台游戏市场实际销售收入约为19.0 亿元,环比增长3.4%。

  iOS 平台收入在第四季度已接近 20 亿元人民币,但增长速度较 8~10 月(以下简称第三季度)出现明显下降趋势。主要原因是第四季度上线的游戏中,多数产品属于玩法较为重度的动作或角色扮演游戏,前期培育用户付费习惯时间较长,尚未达到付费峰值阶段。

  中国 Android 平台游戏市场状况

  2014年10~12月,中国 Android 平台游戏市场实际销售收入达到约 34.8 亿元,环比增长3.3%。

  第四季度 Android 平台收入相比第三季度有小幅度的增长,自2014年第二季度以来,该数据增长率趋于稳定。2014 年,国内各大 Android 游戏分发渠道发展迅速,除360手机助手、百度移动游戏和应用宝以外,还有众多电信运营商、设备提供商也在大力发展游戏分发业务,带动用户增长,提高市场收入。

  中国移动单机游戏市场状况

  2014 年 10~12 月,中国移动单机游戏市场实际销售收入达到约 14.1 亿元,在收入构成中,移动网络游戏占整体收入的比例约为 81.3%,移动单机游戏市场收入约占 18.7%

  2014 年下半年以来,国内移动单机游戏市场的实际销售收入和市场占比均出现下降趋势。第四季度,国内移动单机游戏的市场占有率不足两成。目前活跃在市场上的精品单机游戏如《开心消消乐》、《糖果传奇》等数量不多,而腾讯、网易、完美世界等大型网络游戏企业在第四季度发行了大量移动网络游戏,部分企业的发行数量甚至超过第一至三季度总和。

  受此影响,市场中出现了更多新的细分游戏类型,如射击类、动作类等,用户对于游戏的选择面更加宽泛、对于游戏的互动体验及玩法更加多样,因此也导致用户对于单机游戏的注意力进一步被分散。综合分析,移动单机游戏的市场份额在多方面因素影响下或进一步缩小,未来如果有所增长,动力或许来自于新的里程碑式单机游戏。

  中国移动网络游戏用户规模

  2014 年 10~12 月,中国移动网络游戏用户数量达到约 3.5亿人(347.2 百万人) ,环比增长 2.7%。

  第四季度移动网络游戏用户规模增长速度再次放缓,造成用户规模增长速度降低的因素有二:一,大量互联网用户在行业高速发展初期被转化为移动游戏用户,外部用户流入的洪峰期已经过去,移动游戏用户规模已经达到约手机网民(注:根据 CNNIC“第 35 次中国互联网络发展状况统计报告”,截至 2014 年 12 月,中国手机网民规模达到 5.57 亿人。)总数的 60%,新游戏用户来源集中于少数大型平台,移动游戏行业新用户获取愈发不易;

  二,市场内产品数量高速增长,质量参差不齐,明星产品数量少而效仿者众多,产品对非游戏用户的吸引力有待提高。 在 2014 年上半年中国智能机出货量当中,用于换机的用户比例在 80%左右,而新增用户比例仅占两成,移动游戏潜在用户规模相对较小,现有存量用户因此成为多数游戏争取的对象。在国内数以万计的移动游戏开发团队、每月数百款新品的洗礼下,每款移动游戏对应的用户数量被稀释,质量要求水涨船高。加之部分开发商追求快钱心理,山寨模仿横行等因素,均对用户规模增长造成影响。

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